神河物語ドラフト得点表 白 | |||
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白コモン | ||||||
1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ | |
10 点 |
・・・ |
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9 点 |
兜蛾 Kabuto Moth (Spirit)(飛行) (T):対象の生物はターン終了時まで+1/+2。1/2(A) |
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8 点 |
・・・ |
・ |
手の檻/Cage of Hands (Ech生物) 〜付いた生物は攻撃やブロックに参加できない。 (1白):〜を手札に戻す。(C) 狐の刃遣い Kitsune Blademaster (狐・侍)(先制) (武士道1)2/2(C) |
・ |
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7 点 |
不退転の意志 Indomitable Will (Ech生物) 〜はインスタントタイミングでプレイできる。 〜付いた生物は+1/+2。(A) 古の法の神 Kami of the Ancient Law (Spirit) 〜生贄:対象のエンチャントを破壊。2/2(C) |
蛾乗りの侍 Mothrider Samurai (人間・侍) (飛行) (武士道1) 2/2(C) |
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6.5 点 |
祝福の息吹 Blessed Breath (Instant・秘儀) あなたがコントロールする対象の生物はターン終了時まで、あなたが選んだ色に対するプロテクションを得る。 連繋(秘儀)(白)(A) 狐の易者 Kitsune Divine (狐・クレリック) (T):対象のスピリットをタップ。0/1(A) 灯篭の神 Lantern Kami (Spirit)(飛行)1/1(A) |
百爪の神 Hundred-Talon Kami (4白)(Spirit) (飛行)(転生4) 2/3(A) 虚飾の道の神 Kami of the Painted Road (Spirit) あなたがSpiritか秘儀をプレイする度、〜はターン終了時まで、あなたが選んだ色に対するプロテクションを得る。3/3(A) |
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6 点 |
物静かな純潔 Quiet Purity (Instant・秘儀) 対象のエンチャントを破壊。(B) 天空のもや Ethereal Haze (Instant・秘儀) このターン生物が与えるダメージを0に軽減。(B) 献身的な家来 Devoted Retainer (人間・侍) (武士道1)1/1(A) |
栄光の呼び声 Call to Glory (Instant) あなたがコントロールする全生物をアンタップ。あなたがコントロールする全ての侍はターン終了時まで+1/+1。(A) 沈黙の歌のずべら/Silent-Chant Zubera (ずべら)(Spirit) 〜が場から墓地に置かれたとき、このターンに場から墓地に置かれたずべら1体につきあなたは2点のライフを得る。1/2(B) |
狐の裂け目歩き Kitsune Riftwalker (1白白) (狐・ウィザード) プロテ(スピリット) プロテ(秘儀)2/1(C) |
過酷な詐欺師 Harsh Deceiver (Spirit) (1):あなたのデッキの一番上のカードを見る。 (2):あなたのデッキの一番上のカードを公開し、土地であれば、〜アンタップし、ターン終了時まで+1/+1。この能力は1ターンに1回まで。1/4(A) 狐の癒し手 Kitsune Healer (狐・クレリック) (T):対象の生物かプレイヤーに与えられるダメージを1点軽減。 (T):このターン、対象の伝説の生物に与えられるダメージを0に軽減。2/2(A) |
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5 点 |
敬虔な狐 Pious Kitsune (狐・クレリック) あなたのアップキープの開始時、〜に熱心カウンターを1個置く。その後、八ツ尾半が場にいれば、〜の熱心カウンターの数分のライフを得る。 (T),〜から熱心カウンターを1個リムーブ:1点のライフを得る。1/2(B) |
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4 以 下 |
警戒 Vigilance (Ech生物) 〜付いた生物は警戒を持つ。(B) |
天羅至の叫び Terashi's Cry (Sorcery・秘儀) 3体までの生物を対象とし、それらをタップする。(B) |
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1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ〜 |
↓順位別
●兜蛾/Kabuto Moth
神河物語が出た当時、神河物語の白のコモンのトップカードは
手の檻、狐の刃遣い、兜蛾の3枚でした。(何と偶然にも3枚とも3マナ!)
3つの内どれが一番強いかは人によってばらばらでしたが、最近では兜蛾トップで安定してきたようです。
●手の檻/Cage of Hands
●狐の刃遣い/Kitsune Blademaster
手の檻と刃遣いはどっちが強いのか微妙です。
しかし、ソートの関係で手の檻と刃遣いが一つのパックに一緒に出てくる確率は凄く低いので深く考えなくて良いと思います。
ですが、手の檻、刃遣いは同じCソートでも、兜蛾はAソートなので、手の檻か刃遣いのどちらかと兜蛾が一緒に出るときが多々あります。
兜蛾の方が強いんですが、手の檻か刃遣いを流してしまうと下も白にいってしまうかも・・・。
まだ1パック目だったら、下家と被るのを恐れて他の色に行くかも・・・。
けれど、両方流したら、下家も白被るのを恐れて、他の色に走るかも・・・。
●不退転の意志/Indomitable Will
●古の法の神/Kami of the Ancient Law
●蛾乗りの侍/Mothrider Samurai
不退転の意志はAソート。法の神と蛾乗りの侍がCソート。
やっぱり法の神と蛾乗りの侍のどちらかと不退転の意志が一緒に出たら悩む。
蛾乗りの侍が古の法の神より上かどうかも悩んでる。
侍と法の神の方はどちらもCソートで一緒に出ることが少ないのでいいんですけど。
次からは差が微妙。人によってかなり違うし。
●祝福の息吹/Blessed Breath
デッキによるけど、次は多分これっぽい。ナイスな連繋カード。
大切なクリーチャー(兜蛾)を除去から守ったり、戦闘で相打ちを防ぐのに使う。
●百爪の神/Hundred-Talon Kami
●狐の易者/Kitsune Divine
百爪の神は転生付いてて、兜蛾回収できるし、5マナ2/3飛行と我慢できるサイズ。
狐の易者は大抵百爪の神より弱いけど、除去の無いデッキを相手にするときは易者の方が効くし、自分のデッキに除去が無くてひたすら殴るしかない白緑のときも易者の方が強い。
自分のデッキが白青の時でも微妙。バウンスとか結構あるし、空から殴れるから。
易者はパワー0、タフネス1、そしてスピリットでも無いので、他のカードを優先して取ることも多い。
赤相手のときは良いティム、山伏の嵐などの1点除去の良い的になるのでサイドに外れる。
逆に相手が白青緑だとたった1マナで相手の大きいクリーチャーに対処できるので、サイドからよく入る当た外れの大きいカード。
もっと下でもいいかも。
●虚飾の道の神/Kami of the Painted Road
プロテクションつけて殴ると、結構本体に通る。
見た目より強いです。5マナ3/3半分飛行みたいな感じ。
スピリットなんで狐の易者よりも優先することがあります。
●灯篭の神/Lantern Kami
1マナ1/1飛行なんて他のブロックなら弱くていれないけど、この環境はスピリットであることが重要。
スピリットなら転生で回収できるし、色んな能力が誘発する。
1マナのスピリットの割にぎりぎり我慢できるサイズなんで見た目の割にはよく使います。
狐の易者はスピリットじゃないので、こっち優先の時もあります。特に白黒、白赤の時。
青を相手にしたときは、青の3マナ、4マナの優秀な飛行クリーチャーたった1マナのこいつが場に出ると相打ち取れるのでサイドから良く入ります。
逆に赤相手だと1点除去でやっぱりショボーンなので抜きます。
自分のデッキが白赤、白青だったら虚飾の道の神よりまだこっちのほうが強いっぽい。
軽いスピリットなのに無駄になりにくいから、もっと高く評価してる人もいる。
●その次、特定のデッキで使うかもしれないカード。あんまり使いたくないの。
狐の癒し手/Kitsune Healer
ドラフトでヒーラーは強い部類に入るけどこいつは重いくせに軽減するダメージが低すぎ。
俺は嫌いだけど、評価してる人もいる。
天空のもや/Ethereal Haze
思考の鈍化を使った秘儀連繋デッキならメインに入るカード。
それ以外ではメインに入れないはず。
後は対戦相手のデッキに杉の力、影の舞いを見たときにサイドから入れる程度。
物静かな純潔/Quiet Purity
相手のエンチャントを割るためにサイドから入れるカード。メインには入れない。
過酷な詐欺師/Harsh Deceiver
白の詐欺師は弱いって言われてるけど、白黒だと貪る強欲があるし、白詐欺師のタフネスが4で少しがっちりしてるので使ったりする。他では使わない。
栄光の呼び声/Call to Glory
侍いっぱいいたら入れてもいい。だから白赤なら少し強い。
後は対戦相手が青かったら、伝承の語り部や秘境の抑制で寝かされたときに、このカードを使うと効くのでサイドから入れる。
狐の裂け目歩き/Kitsune Riftwalker
元々のサイズが低いので微妙。
相手のデッキがスピリットばっかりのときや、相手に除去がなくて大きい回避能力を持ってないスピリットがいるきにサイドから入れる程度。
沈黙の歌のずべら/Silent-Chant Zubera
ずべらであることとスピリットであることが幸いして、デッキに入ることもある。
献身的な家来/Devoted Retainer
弱いけどマナカーブを整えるために入れられたりする。
敬虔な狐/Pious Kitsune
デッキに八尾半がいても二人一緒に出ることが無いので駄目。一緒に出たら強いけど・・・。
極まれに自分のデッキが重くて、相手のデッキに止まらない生物がいたりしたらサイドから入れることがある。
●紙
天羅至の叫び/Terashi's Cry
相手のブロッカーをすり抜けれるからデッキによっては入るのでは?とか考えられるけど、役に立っている場面を見たこと無いです。
警戒/Vigilance
説明不要。
白アンコモン | ||||||
1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ〜 | |
10 点 |
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9 点 |
義理に縛られし者、長雄/Nagao, Bound by Honor (伝説)(人間) (侍)(武士道1) 〜が攻撃に参加するたび、あなたがコントロールする侍はターン終了時まで+1/+1。3/3 |
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8 点 |
無垢の神 Innocence Kami (3白白)(Spirit) (白),(T):対象の生物をタップ。 あなたがSpiritか秘儀をプレイするたび、〜アンタップ。2/3 |
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7 点 |
返礼 Reciprocate (Instant) このターン、あなたにダメージを与えた対象の生物をゲームから取り除く。 |
薄青幕の侍 Samurai of the Pale Curtain (白白)(狐・侍) (武士道1) パーマネントが場から墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。2/2 来世への旅 Otherworldly Journey (Instant・秘儀) 対象の生物をゲームから取り除く。ターン終了時に、その生物をそのオーナーのコントロール下で、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で場に戻す。 |
亡霊の牢獄 Ghostly Prison (2白)(Ech場) 生物は、それらのコントローラーがあなたへの攻撃に参加している生物1体につき(2)を支払わない限り、攻撃できない。 |
浄火の本殿 Honden of Cleansing Fire (伝説)(Ech場) (祭殿) あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする祭殿1つにつきあなたは2点のライフを得る。 古石の神 Kami of Old Stone (3白)(Spirit) 1/7 |
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6.5 点 |
今田の旗本 Konda's Hatamoto (人間・侍) (武士道1) あなたが伝説の侍をコントロールしている限り、〜は+1/+2と警戒。1/2 蝋燭の輝き Candles' Glow (Instant・秘儀) このターン、対象の生物かプレイヤーに与えられるダメージを3点軽減。軽減されたダメージ1点につき、あなたは1点のライフを得る。 連繋(秘儀)(1白) |
宮殿の野の神 Kami of the Palace Fields (5白)(Spirit) (飛行)(先制) (転生5)3/2 侍の処罰者 Samurai Enforcers (4白白)(人間・侍) (武士道2)4/4 |
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6 点 |
清浄 Cleanfall (Sorcery・秘儀) すべてのエンチャントを破壊する。 |
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5 点 |
新参の武士 Bushi Tenderfoot (人間・兵士) このターン、〜がダメージを与えた生物が場から墓地に置かれたら、〜反転。1/1 (↓反転) 冷酷なる者、謙造/Kenzo the Headhearted (伝説)(人間・侍) (二段攻撃) (武士道2)3/4 |
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4 以 下 |
彼方蒔 Horizon Steed (Spirit) あなたがSpiritか秘儀をプレイしたら、対象の生物を再生。2/1 |
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1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ〜 |
義理に縛られし者、長雄/Nagao, Bound by Honor
ファッティ。
デメリットなしの実質4マナ5/5でお供の侍が強くなるのは対処しづらく、これだけでゲームが決まることもしばしば。
無垢の神/Innocence Kami
5マナと歴代のタッパーに比べて少々重いですが、それでもタッパーは強いです。
スピリットや秘儀を唱えたらアンタップしますし。
返礼/Reciprocate
除去。熊野とかやれたりする。
浄火の本殿/Honden of Cleansing Fire
毎ターン2点回復はやらしいことこの上ない。
他の本殿と組み合わさるといいです。
亡霊の牢獄/Ghostly Prison
白黒、白青などの軸をずらした戦いをできるデッキに最適。
また遅いデッキが序盤の防御に使うことも。
普通に使っても、相手の攻撃を遅らして、コンバットトリックを防ぐので強い。
古石の神/Kami of Old Stone
がっちりさん。さすがに堅い。
薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain
2マナ2/2武士道1と他の低マナ域に比べて一回り大きい。
でも白白出すのがきつい。後半出ても普通のカードやし。
パーマネントをリムーブする能力は自分が被害を被ることもあったりであまり意味の無い能力。
白の3マナスピリットが兜蛾、白獏と強いのが揃ってますし、転生を持っているカードも百爪の神、月明かりの徘徊者と良いカードが揃っています。
蝋燭の輝き/Candles' Glow
2マナなので、祝福の息吹と比べるとあまり使い勝手がよくないです。
清浄/Cleanfall
●メイン
普通はメインには入れない。
●サイド
相手がエンチャントを使っていたら。2対1交換できるかも。
新参の武士/Bushi Tenderfoot
反転したら強いけどよっぽどコンバットトリックがないと反転できない。
彼方蒔/Horizon Steed
重い割にサイズが小さいし、能力も弱い。
白レア | ||||||
1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ | |
10 点 |
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9 点 |
八ツ尾半/Eight and a Half Tails (白白)(伝説) (狐・クレリック) (1白):対象のあなたがコントロールするパーマネントはターン終了時までプロテクション白を得る。 (1):対象の呪文かパーマネントはターン終了時まで白になる。2/2 |
黄昏の守護者、秘加理 Hikari, Twilight Guardian (3白白)(伝説) (Spirit)(飛行) あなたがスピリットか秘儀をプレイする度、〜をゲームから取り除ける。そうしたら、ターン終了時に〜を場に戻す。4/4 |
明けの星、陽星 Yosei, the Morning Star (4白白)(伝説) (ドラゴン)(Spirit) (飛行) 〜が場から墓地に置かれたとき、対象のプレイヤーは次のアンタップを飛ばす。そのプレイヤーがコントロールする最大5つまでの対象のパーマネントをタップ。5/5 |
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8 点 |
浄火明神 Myojin of Cleansing Fire (5白白白) (伝説)(Spirit) 〜が手札からプレイされたら、その上に神性カウンターを1個置く。 〜の上に神性カウンターが置かれている限り、〜は破壊されない。 〜から神性カウンターを1個取り除く:他の生物を破壊。4/6 |
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7 点 |
金之尾師範 Sensei Golden-Tail (伝説)(狐・侍) (武士道1) (1白,T):対象の生物に訓練カウンターを1個置く。それは武士道1を得、そのタイプに加え侍になる。この能力はソーサリータイミングでしかプレイできない。2/1 |
生真面目な君、昌子/Masako the Humorless (伝説)(人間) (アドバイザー) 〜はインタスタントタイミングでプレイできる。 あなたがコントロールするタップ状態の生物は、アンタップ状態であるかのようにブロックできる。2/1 |
永岩城の君主、今田/Konda, Lord of Eiganjo (5白白)(伝説) (人間・侍)(警戒) (武士道5) 〜は破壊されない。3/3 |
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6.5 点 |
今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda (伝説)(猟犬)2/2 |
戦線維持 Hold the Line (1白白) (インスタント) ブロック・クリーチャーはターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。 |
侍の御大将、武野/Takeno, Samurai General (5白)(伝説)(人間) (侍)(武士道2) あなたがコントロールする他の侍は武士道の数1点につき+1/+1。3/3 |
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6 点 |
砂の逆流 Reverse the Sands (6白白) (ソーサリー) 好きな数のプレイヤーのライフの総量を再配分。 |
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5 点 |
狐の神秘家 Kitsune Mystic (狐・ウィザード) あなたのターンの終了時に、〜に2つ以上のEchが付いている場合、〜反転。2/1(↓反転) 狐の賢者、秋之尾 Autumn-Tail, Kitsune Sage (伝説) (狐・ウィザード) (1),対象の生物に付いているEchを別の生物に移動。4/5 |
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4 以 下 |
臣下の義務 Vassal's Duty (3白)(Ech場) (1):このターン、対象のあなたがコントロールする伝説の生物に与えられる次のダメージ1点は、代わりにあなたに与えられる。 |
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1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ〜 |
明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star
6マナ5/5飛行なだけで強い。
しかも、こいつは死んだときの能力も役にたつ。
黄昏の守護者、秘加理/Hikari, Twilight Guardian
相手の除去をスタックで秘儀を唱えて避けることはなかなかできない。
けれど、5マナ4/4飛行なだけで十分強いです。
攻撃行った後にスピリットを唱えれば、防御も出来るし。
八ツ尾半/Eight and a Half Tails
マナ喰い虫ですが、前半に除去されない限り、後半、超ヤバイクリーチャーに。
浄火明神/Myojin of Cleansing Fire
これまた重いけど、能力がえぐい。
永岩城の君主、今田/Konda, Lord of Eiganjo
ちょっと重いけど、攻撃してもタップしなくて、破壊されない武士道5なのは強烈。
生真面目な君、昌子/Masako the Humorless
ぱっと見弱そうだけど、実はかなりのコンバットトリッククリーチャー。
相手の攻撃クリーチャーを一方的に殺せることが多い。
出た後もかなりの抑止力。
金之尾師範/Sensei Golden-Tail
自身のサイズが2マナ2/1で武士道1と文句無いレベル。
能力も戦線が膠着しだすと凄い役に立つ。
●以下知らなかったら気付きづらいテクニック。
訓練カウンターを何個も載っけて、武士道1を複数つけると、その数だけクリーチャーに+1/+1されます。
また、金之尾師範が死んでも訓練カウンターがあれば武士道は持ちます。
侍の御大将、武野/Takeno, Samurai General
侍が強くなる。白なら侍はいるはず。
ちなみに種族が侍のクリーチャーは全員武士道を持っています。
今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda
1マナ2/2。2マナ2/2がデッキに入るので、1マナ2/2がデッキに入らない訳が無い。
でも、リミテッドでは1マナと2マナの差は小さい。
戦線維持/Hold the Line
嵌れば強いけど、大抵は1対1交換で終わる。
砂の逆流/Reverse the Sands
一発逆転カード。どんなデッキにも入るわけではないが、普通に使えるカード。
狐の神秘家/Kitsune Mystic
エンチャントがいっぱいあれば強いと思うけど、そんな事態は無いので。
臣下の義務/Vassal's Duty
弱重。紙。