神河謀叛
ドラフト得点表 緑
緑コモン | ||||||
1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ〜 | |
10 点 |
||||||
9 点 |
||||||
8 点 |
||||||
7 点 |
節くれ塊 Gnarled Mass (1緑緑) (スピリット)3/3 |
|||||
6.5 点 |
茨の子 Child of Thorns (スピリット) 〜生贄:対象の生物はターン終了時まで+1/+1。 1/1 |
松族の狙撃手Matsu-Tribe Sniper (蛇)(戦士)(射手) (T):〜は対象の飛行を持つ生物に1点。 〜が生物にダメージを与えるたび、その生物をタップする。それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。1/1 |
樹海の咆哮 Roar of Jukai (Instant・秘儀) あなたが森をコントロールしている場合、ブロックされている各生物は、ターン終了時まで+2/+2。 連繋(秘儀) ― 対戦相手1人は5点のライフを得る。 |
桜族の春呼び Sakura-Tribe Springcaller (蛇)(シャーマン) あなたのアップキープの開始時に、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない。2/4 |
||
6 点 |
花鬣の獏 Petalmane Baku (スピリット) あなたがスピリットか秘儀をプレイするたび、あなたは〜の上に気カウンターを1個置いてもよい。 (1),〜から気カウンターをX個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナX点を加える。1/2 |
春の先駆け Harbinger of Spring (スピリット) スピリットではない生物に対するプロテクション (転生4)2/1 |
鱗の大男 Scaled Hulk (スピリット) あなたがスピリットか秘儀をプレイするたび、鱗の大男はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。 4/4 |
|||
5 点 |
罠根の神 Traproot Kami (スピリット) (防衛) 〜のタフネスは、場に出ている森の数。 〜は、それが飛行を持つかのようにブロックできる。0/* |
活力の波動 Vital Surge (インスタント・秘儀) あなたは3点のライフを得る。 連繋(秘儀)(1緑) |
根絶やし Uproot (ソーサリー・秘儀) 土地1つを対象とし、それをそのオーナーのライブラリーの一番上に置く。 |
|||
4 以 下 |
||||||
1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ〜 |
節くれ塊/Gnarled Mass
3マナ3/3のスピリット。
桜族の春呼び/Sakura-Tribe Springcaller
マナブースト兼2/4のがっちりさん。結構強い。
樹海の咆哮/Roar of Jukai
こっちがブロックしたときは使えないのが×。
茨の子/Child of Thorns
かなり遣い勝手がいい。
松族の狙撃手/Matsu-Tribe Sniper
●メイン
効くデッキには効くけど、効かないデッキには全然効かないので急いで取ることも無い。
まあ一応メインには入れとく。
●サイド
相手のデッキに飛行がいなかったら抜ける。
鱗の大男/Scaled Hulk
苔の神と違いトランプルが無いので、そこまで強くない。
マナブーストがしっかりあれば良い。
花鬣の獏/Petalmane Baku
マナ安定。
2個以上取り除くとマナが増えるけどあまりお世話になることは無いです。
春の先駆け/Harbinger of Spring
●メイン
強くはありませんが一応デッキに入るレベルです。別にサイドでも良いです。
●サイド
メインに入っていて、相手がスピリットばっかりならデッキから抜いて下さい。
メインに入っていなくて、相手がスピリット以外のクリーチャーばっかりで尚かつ飛んでなければかなり役に立つブロッカーになるのでサイドから投入して下さい。
相手のデッキがスピリットばっかりでも飛ばれているとブロックできないし、こいつでアタックいくにしてもサイズが2/1と小さいので役に立ちません。
根絶やし/Uproot
●メイン
デッキに入りません。
●サイド
相手のデッキに源獣入っていても1枚程度なら根絶やしを入れても損することの方が多いです。相手のデッキが源獣が2枚以上なら入れる価値があると思います。
緑アンコモン | ||||||
1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ〜 | |
10 点 |
||||||
9 点 |
武道家の学徒 Budoka Pupil (1緑緑) (人間)(モンク) あなたがスピリットか秘儀をプレイするたび、あなたは〜の上に気カウンターを1個置いてもよい。 ターン終了時に、〜の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたは〜を反転してもよい。 2/2(↓反転) 樫倒しの伊馳我 Ichiga, Who Topples Oak (伝説)(Spirit) (トランプル) 〜から気カウンターを1個取り除く:対象の生物はターン終了時まで+2/+2。4/3 |
|||||
8 点 |
香杉の源獣 Genju of the Cedars (Ech(森) (2):〜付いた森は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、緑の4/4のスピリットになる。 エンチャントされている森が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある〜をあなたの手札に戻してもよい。 |
野放しの成長 Unchecked Growth (Instant・秘儀) クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。そのクリーチャーがスピリットである場合、それはトランプルも得る。 |
別れ枝絡み Forked-Branch Garami (3緑緑) (スピリット) (転生4、転生4) 4/4 |
|||
7 点 |
そう介の召喚術 Sosuke's Summons (ソーサリー) 1/1の緑の蛇・トークンを2個場に出す。 あなたのコントロールの下でトークンではない蛇が場に出るたび、あなたはあなたの墓地にあるそう介の召喚術をあなたの手札に戻してもよい。 |
|||||
6.5 点 |
壌土に住むもの Loam Dweller (スピリット) あなたがスピリットか秘儀をプレイするたび、あなたはあなたの手札にある土地カードを1枚、タップ状態で場に出してもよい。2/2 |
生紡ぎ Lifespinner (スピリット) (T),スピリットを3体生贄:あなたのライブラリーから、伝説のスピリット・カードを1枚探し、そのカードを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。3/3 |
||||
6 点 |
||||||
5 点 |
木っ端みじん Splinter (2緑緑) (ソーサリー) 対象のアーティファクトをゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、そのアーティファクトと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 |
|||||
4 以 下 |
さき子の印 Mark of Sakiko (エンチャント(生物) 〜付いた生物は、以下の能力を持つ。「この生物がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その値に等しい点数の(緑)をあなたのマナ・プールに加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない」 |
樹海の胴 Body of Jukai (7緑緑)(スピリット) (トランプル) (転生8) 8/5 |
||||
1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ〜 |
武道家の学徒/Budoka Pupil
反転しちゃうとゲームが終わる。
香杉の源獣/Genju of the Cedars
繰り返し使える4/4はかなり強い。
野放しの成長/Unchecked Growth
3マナで+4/+4が弱いわけが無い。
別れ枝絡み/Forked-Branch Garami
5マナ4/4とサイズ的に申し分無いのに転生4が二つも。
そう介の召喚術/Sosuke's Summons
蛇ばっかりだと強いけど、普通はそんなに蛇が多くないので。
壌土に住むもの/Loam Dweller
2マナ2/2のスピリット。転生しやすいのが○。
生紡ぎ/Lifespinner
4マナ3/3なので合格点。能力はおまけ。
木っ端みじん/Splinter
●メイン
アーティファクトしか壊せない上に4マナと重いのでデッキに入りません。
●サイド
大抵のアーティファクトは木っ端みじんより軽いので、アーティファクトを対策するために木っ端みじんを入れても木っ端みじんが手札に腐ったり、テンポを失ったりするので、対策できていないことが多い。
相手のアーティファクトが重かったり、よっぽどやばいアーティファクトでない限り入らないです。
樹海の胴/Body of Jukai
重すぎ。よっぽどマナブーストが無い限りデッキにいれないで下さい。
さき子の印/Mark of Sakiko
こんなカードを入れるくらいなら土地をいれて下さい。
緑レア | ||||||
1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ〜 | |
10 点 |
||||||
9 点 |
||||||
8 点 |
悟りの武士、勲雄/Isao, Enlightened Bushi (伝説)(人間)(侍) 〜は打ち消されない。 (武士道2) (2):対象の侍を再生。2/1 |
素拳の岩守 Iwamori of the Open Fist (2緑緑)(伝説) (人間)(モンク) (トランプル) 〜が場に出たとき、各対戦相手は自分の手札から伝説の生物を1枚、場に出してもよい。5/5 |
大蛇の守護神 Patron of the Orochi (6緑緑)(伝説) (スピリット) (献身(蛇) (T):すべての森とすべての緑の生物をアンタップ。この能力は、各ターンに1回だけ。7/7 |
|||
7 点 |
||||||
6.5 点 |
||||||
6 点 |
中の樹の木霊Kodama of the Center Tree (伝説)(スピリット) 〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールするスピリットの数に等しい。 〜は転生Xを持つ。Xは、あなたがコントロールするスピリットの数に等しい。*/* |
|||||
5 点 |
秋の呼び手、しず子/Shizuko, Caller of Autumn (1緑緑)(伝説) (蛇)(シャーマン) 各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分のマナ・プールに(緑緑緑)を加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない。2/3 命授け/Lifegift (エンチャント(場) 土地が場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。 |
|||||
4 以 下 |
祀られた記憶 Enshrined Memories (X緑)(ソーサリー) あなたのライブラリーのカードを上からX枚公開する。この方法で公開されたすべてのクリーチャー・カードをあなたの手札に加え、残りを好きな順番であなたのライブラリーの一番下に置く。 |
滋養の群れ Nourishing Shoal (X緑緑) (インスタント)(秘儀) あなたは、〜のマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである緑のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。 あなたはX点のライフを得る。 |
夏の母、さき子 Sakiko, Mother of Summer (4緑緑)(伝説) (蛇)(シャーマン) あなたがコントロールする生物がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その値に等しい値の(緑)を加える。このマナは、マナ・バーンを引き起こさない。ターン終了時まで、フェイズが終了することではこのマナはあなたのマナ・プールから失われない。3/3 |
|||
1マナ | 2マナ | 3マナ | 4マナ | 5マナ | 6マナ〜 |
素拳の岩守/Iwamori of the Open Fist
こいつを場に出して相手に伝説の生物を出されたら凹むけど、出されないことの方がずっと多いので。
悟りの武士、勲雄/Isao, Enlightened Bushi
3マナ2/1再生で武士道2。しかも他の侍も再生できる。
緑は侍が少ないけど、単体でも十分な強さなので問題なし。
中の樹の木霊/Kodama of the Center Tree
自分のコントロールするスピリットの数なのであまり大きくならない。
転生でアドバンテージを稼ぐぐらい。
秋の呼び手、しず子/Shizuko, Caller of Autumn
3マナ2/3とサイズは微妙。
マナが出るのもお互いですし。
命授け/Lifegift
3ターン目に出ない限り微妙。
祀られた記憶/Enshrined Memories
デッキにクリーチャーが20体入っていても、期待値を考えると弱いことが解って貰えると思います。
5マナで2ドロー・・・。
滋養の群れ/Nourishing Shoal
●メイン
ライフ回復はよっぽど回復する量が多くないと使えない。
●サイド
溶岩の打ち込みなどを使ってくる早いデッキにはサイドから入れると効果的かもしれないが、コモンにもっと効果的なカードがあります。
夏の母、さき子/Sakiko, Mother of Summer
6マナ3/3と弱い。
こいつが場に出る頃にはマナもあまり必要ない。