神河謀叛
ドラフト得点表
 


 

黒コモン
1マナ 2マナ 3マナ 4マナ 5マナ 6マナ
10






9






8


崩老卑の囁き
Horobi's Whisper
(1黒黒)
(Instant・
秘儀)
あなたが沼をコントロールしている場合、対象の黒ではない生物を破壊。
連繋(秘儀)― あなたの墓地にあるカードを4枚、ゲームから取り除く。(A)



7


竹沼の嫌われ者/Takenuma Bleeder
(オーガ)
(シャーマン)
〜が攻撃かブロックに参加するたび、あなたがデーモンをコントロールしていないなら、あなたは1点のライフを失う。
3/3(A)

大牙の衆の忍び
Okiba-Gang Shinobi

(3黒黒)
(ネズミ)(忍者)
忍術(3黒)((3)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
大牙の衆の忍びがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
3/2(A)

6.5


ヒルの祝福
Blessing of Leeches

(Ech生物)
インスタントをプレイできるときならいつでも〜をプレイできる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。
(0):〜付いた生物再生。



6
胆汁小僧
Bile Urchin
(スピリット)
〜生贄:対象のプレイヤーは1点のライフを失う。
1/1
墓場の騒乱
Stir the Grave
(X黒)(ソーサリー)
対象のあなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがX以下である生物を場に戻す。

精神の槍
Psychic Spear
(ソーサリー)
対象のプレイヤーは自分の手札を公開する。その中からスピリットか秘儀を1枚選ぶ。そのプレイヤーは、選ばれたカードを捨てる。
(A)
骨奪い
Skullsnatcher

(ネズミ)(忍者)
忍術(黒)((黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
骨奪いがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの墓地にある2枚までのカードを対象とする。あなたはそれらをゲームから取り除く。
2/1(A)


骨鬣の獏
Skullmane Baku

(3黒黒)
(スピリット)
あなたがスピリットか
秘儀をプレイするたび、あなたは〜の上に気(ki)カウンターを1個置いてもよい。
(1),(T),〜から気カウンターをX個取り除く:対象の生物はターン終了時まで-X/-X。
2/1(A)

5




血の訴え
Call for Blood
(Instant・
秘儀)
〜をプレイするための追加コストとして、生物1体生贄。
対象の生物はターン終了時まで-X/-X。Xは、生け贄に捧げられた生物のパワーに等しい。

4






這い回る不浄
Crawling Filth

(5黒)
(スピリット)
(畏怖)
転生5(これが場から墓地に置かれたとき、あなたはあなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが5以下のスピリット・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻してもよい)
2/2
1マナ 2マナ 3マナ 4マナ 5マナ 6マナ〜

崩老卑の囁き/Horobi's Whisper
除去は強い。連繋したときのアドバンテージがヤバイ。

大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi
殆ど確実に2枚捨てさせれる。
一回通った後も、除去とかで無理矢理攻撃通せるし、かなりのプレッシャー。

竹沼の嫌われ者/Takenuma Bleeder
3マナ3/3は強い。この環境はみんなサイズが小さめやし。

ヒルの祝福/Blessing of Leeches
黒はパワーが大きくてタフネスが低いのが多いので噛み合ってて良い感じ。
0マナで再生できるのも良い。
1点ルーズはあまり気にならない。

精神の槍/Psychic Spear
●メイン
1対1交換のハンデスなのでメインには入れたくないカード。
デッキの枚数が足らないときに入れる候補。
困窮と違って融通は利かないけど、黒1個だけで撃てるのでまあまあ。
●サイド
相手にドラゴンとか重いスピリットや秘儀があったらサイドから投入。

胆汁小僧/Bile Urchin
能力的には弱いけど、忍術と転生の餌になるので仕方なくデッキに入れてもいい。

骨鬣の獏/Skullmane Baku
●メイン
重い。
でも神河物語の(溶岩の魂/Soul of Magma)と似たような感じでスピリットが多かったら使うかも。
●サイド
相手にタフネス1が多かったら。

墓場の騒乱/Stir the Grave
●メイン
あまりデッキには入れたくない。
ゴッドなクリーチャーがいたら入れる。

骨奪い/Skullsnatcher
攻撃が通ったときに相手の墓地をリムーブさせてもあまり得になることはない。
(転生を防ぐぐらい。でも攻撃通ったときだけなので微妙。)
普通の2マナ2/1と一緒と考えていいと思います。

血の訴え/Call for Blood
コストが重すぎ。緑黒だったら入る可能性があるかも?

這い回る不浄/Crawling Filth
6マナの2/2畏怖とか重すぎ。転生付いてても駄目。


 

黒アンコモン
1マナ 2マナ 3マナ 4マナ 5マナ 6マナ
10






9






8


雇いの力男
Hired Muscle

(1黒黒)
(人間)(戦士)
あなたがスピリットか秘儀をプレイするたび、あなたは〜の上に気カウンターを1個置いてもよい。
ターン終了時に、〜の上に気カウンターが2個以上置かれている場合、あなたはそれを反転してもよい。

2/2
(↓反転)
傷をつけるもの、切紗深/Scarmaker
(伝説)
(Spirit)
〜から気カウンターを1個取り除く:対象の生物はターン終了時まで畏怖を得る。
4/4
撲滅
Eradicate

(2黒黒)
(ソーサリー)
対象の黒ではない生物をゲームから取り除く。そのコントローラーの墓地、手札、ライブラリーから、その生物と同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
喉笛切り
Throat Slitter

(ネズミ)(忍者)
(忍術(2黒)
((2)(黒),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃に参加した状態で場に出す)
喉笛切りがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールする黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
2/2
7
湿原の源獣
Genju of the Fens

(エンチャント(沼)
(2):〜付いた沼は、ターン終了時まで、依然として土地でもある、「(黒):この生物は、ターン終了時まで+1/+1」を持つ黒の2/2のスピリットになる。
〜付いた沼が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある〜をあなたの手札に戻してもよい。

大峨の匪賊
Ogre Marauder

(1黒黒)
(オーガ)(戦士)
〜が攻撃に参加するたび、それはこのターン、防御側プレイヤーが生物を1体生け贄に捧げない限り、ブロックされない。
3/1



6.5


鬼の印
Mark of the Oni
(エンチャント生物)
あなたはエンチャントされている生物をコントロールする。ターン終了時に、あなたがデーモンを1体もコントロールしていない場合、〜生贄。
沼居の災い魔
Scourge of Numai

(デーモン)
(スピリット)
あなたのアップキープの開始時に、あなたがオーガをコントロールしていない限り、あなたは2点のライフを失う。
4/4
三つの悲劇
Three Tragedies
(3黒黒)
(秘儀)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを3枚捨てる。
膿の神
Pus Kami

(5黒黒)

(スピリット)

(黒),〜生贄:黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
(転生6)3/3
6
鼠の影張り
Nezumi Shadow-Watcher
(ネズミ)(戦士)
〜生贄:対象の忍者を破壊する。
1/1




膿の神
Pus Kami

(5黒黒)

(スピリット)

(黒),〜生贄:黒ではないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
(転生6)3/3
5






4







1マナ 2マナ 3マナ 4マナ 5マナ 6マナ〜

撲滅/Eradicate
除去は強い。

喉笛切り/Throat Slitter
ほぼ除去。他のカードと組み合わさって神になることも。

湿原の源獣/Genju of the Fens
黒がメインカラーでないと駄目で、重そうだけど、そこそこ強い。

膿の神/Pus Kami
重いけど、能力が強いので緑黒とかでマナ加速があるなら入れていい。

沼居の災い魔/Scourge of Numai
デメリットがきつい。早いデッキ専用。赤黒とか。

鼠の影張り/Nezumi Shadow-Watcher
●メイン
忍者は神河謀叛の青と黒にちょっとしか存在しないのでメインには入れない方が無難。
●サイド
相手に忍者がいたら、入れてもいい。

 


 

黒レア
1マナ 2マナ 3マナ 4マナ 5マナ 6マナ
10





鬼の下僕、墨目
Ink-Eyes, Servant of Oni

(4黒黒)(伝説)
(ネズミ)(忍者)
(忍術(3黒黒)
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはそのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に出してもよい。
(1黒):〜再生。
5/4
9






8

不快な群れ
Sickening Shoal
(X黒黒)
(インスタント、秘儀)
あなたは、不快な群れのマナ・コストを支払うのではなく、あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストがXである黒のカードを1枚、ゲームから取り除くことを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。

梅澤俊郎
Toshiro Umezawa
(1黒黒)(伝説)
(人間)(侍)
(武士道1)
対戦相手がコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれるたび、あなたはあなたの墓地にあるインスタント・カード1枚を対象とし、それをプレイしてもよい。このターン、そのカードが墓地に置かれる場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
2/2
囚われしもの、幽孤羅/Yukora, the Prisoner
(2黒黒)(伝説)
(デーモン)
(スピリット)
囚われしもの、幽孤羅が場を離れたとき、あなたがコントロールするすべてのオーガ(Ogre)ではないクリーチャーを生け贄に捧げる。
5/5

鼠の守護神
Patron of the Nezumi

(5黒黒)(伝説)
(スピリット)
(献身(ネズミ)
パーマネントが対戦相手の墓地に置かれるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う。
6/6
蝕まれた正気、凶鬼/Kyoki, Sanity's Eclipse
(4黒黒)(伝説)
(デーモン)

(スピリット)
あなたがスピリットか秘儀をプレイするたび、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札にあるカードを1枚、ゲームから取り除く。
6/4
7




死蔵の世話人、死零/Shirei, Shizo's Caretaker
(伝説)
(スピリット)
パワーが1以下の生物が場からあなたの墓地に置かれるたび、ターン終了時に〜が場にある場合、あなたはそれをあなたのコントロールの下で場に戻してもよい。
2/2

6.5

英雄の死
Hero's Demise

(インスタント)
対象の伝説の生物を破壊。




6






5






4


御霊の復讐
Goryo's Vengeance
(インスタント・
秘儀)
あなたの墓地にある対象の生物を場に出す。その生物は、ターン終了時まで速攻を得る。ターン終了時に、それをゲームから取り除く。
(連繋(秘儀)(2黒)




1マナ 2マナ 3マナ 4マナ 5マナ 6マナ〜

死蔵の世話人、死零/Shirei, Shizo's Caretaker
桜族の長老や謀叛の1マナ1/1スピリット達とコンボ。
パワー1が入れば普通に永久ブロッカーができるので結構強い。

英雄の死/Hero's Demise
●メイン
普通に対戦してたら伝説の生物が出てくることのほうが少ないのでメインには入らないっぽい。
●サイド
相手に伝説の生物がいたら。

御霊の復讐/Goryo's Vengeance
弱い。


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